This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions..

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions..

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions..

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions..

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions..

Rabu, 11 Januari 2012

Membuat Toolbar sendiri di bawah Footer

  • Silahkan Login dulu ke Dasbor anda
  • Pilih Layout Rancangan(Design)-->>Edit HTML
  • Silahkan Klik Download Full Template, (untuk back up bila terjadi kesalahan)
  • Lalu klik kotak kecil untuk centang disebelah Expand Widget Template
  • Cari kode ]]><b/skin> tempatkan diatasnya
  • #toolbar_tutorialines {
    position:fixed;_position:absolute;bottom:0px; left:0px;
    clip:inherit;
    _top:expression(document.documentElement.scrollTop+
    document.documentElement.clientHeight-this.clientHeight); _left:expression(document.documentElement.scrollLeft+ document.documentElement.clientWidth - offsetWidth);
    border: 1px #6f0 solid;
    -moz-border-radius-topright: 15px;
    -moz-border-radius-topleft: 15px;
    background:#232323;opacity: 0.9;filter: alpha(opacity: 90);
    .linkopacity img {filter:alpha(opacity=100); -moz-opacity:1.0; opacity:1.0; border:0;}
    .linkopacity:hover img {filter:alpha(opacity=30); -moz-opacity:0.3; opacity:0.3;border:0;}
    }

  • Selanjutnya cari tag </body> dan letakkan script tepat diatasnya
  • <div id='toolbar_tutorialines'>
    <font color='Chartreuse' face='times new roman' size='3'><marquee onmouseout='this.start()' onmouseover='this.stop()' scrollamount='3'><b>
    Selamat Datang Di studytogether24 &#187; | Terima kasih telah berkunjung ke <a href='http://studytogether24.blogspot.com/' target='blank'> STUDYTOGETHER24 </a> Jangan Lupa Follow ya. ^_^ <a href='' target='blank'> </a>
    </b></marquee></font>
    </div>
Note :

  • Silahkan edit yang berwarna BIRU hee.. ^_^

Code Error & Reset pada Printer Canon MP145, MP160




ERROR CODE CANON MP145/MP160 :

E2-2 = tidak ada kertas (ASF)
E3-3 = Paper jam
E4 = tidak ada tinta/cartridge
E5-5 = ink cartridges tidak terpasang atau cartirdge yang terpasang salah (tidak compatibel)
E8 = absorber full, atau platen waste ink absorber full mita direset
E9 = hubungan ke digital camera / video camera tidak support
E14 = Ink cartridges whose destination are wrong
E15 = Ink cartridge tidak terpasang E16 - Ink remaining is unknown
E16 -E19 = masalah pada scan head alignment sheet
E22 = Carriage error
E23 = Paper feed error
E24 = Purge unit error (bagian cleaning head)
E25 = ASF(cam) sensor error
E26 = Internal temperature rise error
E27 = ink absorber full or platen waste ink absorber full > reset dengan toolsnya
E28 = Ink cartridge temperature rise error -
E29 = EEPROM error
E33 = Paper feed position error
E35 15 = USB Host VBUD overcurrent error - USB
E37 17 = motor driver tidak normal
E40 20 = hardware lain error
E42 22 = Scanner error

CARA MERESET WASTE INK COUNTER CANON MP160/MP145
Sebelum mereset lihat dulu pesan error yang terdapat pada lcd printer anda :
cara dibawah ini digunakan untuk memperbaiki printer yang mempunyai pesan ERROR E27 dan ERROR E8


1. Matikan printer(kabel power masih terpasang), tekan dan tahan tombol STOP/RESET kemudian tekan dan tahan tombol ON/OFF dan lepas STOP/RESET,
kemudian tekan tombol STOP/RESET 2x
2. Lepaskan kedua tombol, sekarang printer dalam posisi SERVICE MODE (pada LCD printer muncul angka"0")
3. Setelah lampu on/off berwarna hijau, silahkan tekan tombol STOP/RESET sesuai dengan petunjuk berikut:
di tekan 1x = lampu Orange nyala >untuk Service pattern print
di tekan 2x = lampu Hijau nyala >untuk EEPROM print
di tekan 3x = lampu Orange nyala >untuk EEPROM reset
di tekan 4x = Lampu Hijau Nyala >untuk Waste ink counter reset
4. Matikan printer dan cabut kabel POWER.
5. Hidupkan kembali printer anda


Selamat Mencoba ^_^

Kode Error Canon MP258 dan Cara Mengatasinya



 
Kode Error Canon MP258 dan Cara Mengatasinya :
Kode Error MP258 ada 2 jenis kode, yaitu :
1. yg menggunakan huruf depan P, misal P07
2. yg menggunakan huruf depan E, misal E05


 
Kode Error P Canon MP258 :
P02 (Carriage error)
Solusi :
1. Pastikan tidak ada benda asing yg nyangkut di roll printer.
2. Bersihkan dan cek encodernya, mungkin kena cipratan tinta.

P03 (Line feed error)
Penyebab : Timing Disk kotor / rusak.
Solusi :
1. Cek timing disk sensor di sebelah kiri printer
2. Cek dan bersihkan boardnya.

P05 (ASF sensor error)

Penyebab : sensor pendeteksi kertas Canon MP258 Error.
Solusi :
Coba ganti salah satu spare part berikut ini :
• ASF / PE sensor unit.
• Motor .
• Board Printer Canon MP258.

P06 (Internal temperature error):

Penyebab : panas yg berlebihan di dalam printer Canon MP258.
Solusi :
1. Bersihkan bagian dalam printer MP258.
2. ganti Board Printer MP258

P07 (Ink absorber full):
Penyebab : Ink Counter Full / Penuh, Printer Canon MP258 minta di reset pakai Software.
Solusi : Reset Printer Canon MP258 dengan menggunakan software

P08 (Print head temperature rise error):
Penyebab : Head terlalu panas, melebihi ambang batas, biasanya Catridge warnanya
Solusi :
Coba ganti catrid warna Printer Canon MP258.

P09 (EEPROM error)

Penyebab : EEPROM board Canon MP258 mengalami Corrupt atau rusak.
Solusi :
1. ganti Board Printer Canon MP258.



P10 (Logic Board / Carriage Unit / Kedua Catridge Rusak)

Penyebab : Catridge dibiarkan kosong dan dipakai untuk mencetak terus. akibatnya panas dan terjadi kerusakan di salah satu komponen berikut : Logic Board / Carriage Unit / Kedua Catridge.
Solusi : Ganti Salah satu komponen diatas urutkan dari yg paling mudah dan murah.

P15 (USB VBUS over current)
Penyebab : Printer kelebihan arus dari kabel USB Printer Canon MP258.
Solusi :
1. Coba Ganti Kabel USB Printer Canon MP258.
2. Jika masih rusak, ganti Board Printer Canon MP258.

P20 (Other hardware error)
Penyebab : kerusakan hardware lainnya
Solusi :
ganti Board Printer Canon MP258.

P22 (Scanner error)
Penyebab : scanner tidak berfungsi
Solusi :
1. Ganti scanner Printer Canon MP258.
2. Ganti Board Printer Canon MP258.

Kode Error E canon MP258 :


E04 : Catridge canon MP258 tidak terpasang dengan baik.
Solusi : Ambil catridge, trus pasang lagi

E05 : Catridge canon MP258 tidak terpasang dengan baik atau salah satu catrid ada yg rusak
Solusi :
1. Ambil catridge, trus pasang lagi
2. Ganti catridge jika ada yg rusak

E14 dan E15 : Catridge canon MP258 tidak terpasang dengan baik.
Solusi : Ambil catridge, trus pasang lagi

E13 dan E16: Ink has run out / catridge minta di reset.
Solusi :
Tekan tombol STOP / Reset selama 5 - 15 detik tunggu sampai led display berproses.


Semoga Bermanfaat ^_^. 

Cara Membuat posting yang berhubungan pada BLOG


  • Login / masuk ke akun blogger anda.
    Ketika anda berada di Dasbor klik Tata Letak.
    Lalu klik Edit HTML.
    Jangan lupa untuk mencentang kotak Expand Widgets Template.
    Cari kode ]]></b:skin> (Gunakan Ctrl+F, agar lebih mudah) dan letakkan kode dibawah ini tepat  diatasnya.
  • .rbbox{border:1px solid silver;background:#e0ffff url(https://sites.google.com/site/tutorialbloghost/mypictures/kedip.gif) no-repeat right bottom;-moz-border-radius:5px;margin:10px;padding:5px}
    .rbbox:hover{background-color:#fff}

  • Selanjutnya carilah kode <data:post.body/>
  • Dan letaklah kode berikut ini tepat di bawah kode <data:post.body/> tadi:
  • <b:if cond='data:blog.pageType == &quot;item&quot;'>
    <div style='padding: 5px; background-image: url(); background-repeat: repeat; background-position: center;'><span style=';font-size:130%;color:Black;'>
    Posting Yang Berhubungan</span>
    </div>
    <div class='rbbox'>
    <div style='margin:0; padding:10px;height:200px;overflow:auto;border:1px solid #ccc;'>
    <div id='tutor'/>
    <div style='font-size:90%; text-align:right; text-shadow:2px 2px 2px #adadad;'><a href='http://tutorialines.blogspot.com/2011/05/cara-membuat-posting-yang-berhubungan.html' title='Tutorial Blog - Pasang Related Post'>Ingin Memasang Related Post Seperti Ini?</a>
    </div>
    <script type='text/javascript'>
    var homeUrl3 = &quot;<data:blog.homepageUrl/>&quot;;
    var maxNumberOfPostsPerLabel = 4;
    var maxNumberOfLabels = 10;
    maxNumberOfPostsPerLabel = 50;
    maxNumberOfLabels = 3;
    function listEntries10(json) {
    var ul = document.createElement(&#39;ul&#39;);
    var maxPosts = (json.feed.entry.length &lt;= maxNumberOfPostsPerLabel) ?
    json.feed.entry.length : maxNumberOfPostsPerLabel;
    for (var i = 0; i &lt; maxPosts; i++) {
    var entry = json.feed.entry[i];
    var alturl;
    for (var k = 0; k &lt; entry.link.length; k++) {
    if (entry.link[k].rel == &#39;alternate&#39;) {
    alturl = entry.link[k].href;
    break;
    }
    }
    var li = document.createElement(&#39;li&#39;);
    var a = document.createElement(&#39;a&#39;);
    a.href = alturl;
    if(a.href!=location.href) {
    var txt = document.createTextNode(entry.title.$t);
    a.appendChild(txt);
    li.appendChild(a);
    ul.appendChild(li);
    }
    }
    for (var l = 0; l &lt; json.feed.link.length; l++) {
    if (json.feed.link[l].rel == &#39;alternate&#39;) {
    var raw = json.feed.link[l].href;
    var label = raw.substr(homeUrl3.length+13);
    var k;
    for (k=0; k&lt;20; k++) label = label.replace(&quot;%20&quot;, &quot; &quot;);
    var txt = document.createTextNode(label);
    var h = document.createElement(&#39;b&#39;);
    h.appendChild(txt);
    var div1 = document.createElement(&#39;div&#39;);
    div1.appendChild(h);
    div1.appendChild(ul);
    document.getElementById(&#39;tutor&#39;).appendChild(div1);
    }
    }
    }
    function search10(query, label) {
    var script = document.createElement(&#39;script&#39;);
    script.setAttribute(&#39;src&#39;, query + &#39;feeds/posts/default/-/&#39;
    + label +
    &#39;?alt=json-in-script&amp;callback=listEntries10&#39;);
    script.setAttribute(&#39;type&#39;, &#39;text/javascript&#39;);
    document.documentElement.firstChild.appendChild(script);
    }
    var labelArray = new Array();
    var numLabel = 0;
    <b:loop values='data:posts' var='post'>
    <b:loop values='data:post.labels' var='label'>
    textLabel = &quot;<data:label.name/>&quot;;
    var test = 0;
    for (var i = 0; i &lt; labelArray.length; i++)
    if (labelArray[i] == textLabel) test = 1;
    if (test == 0) {
    labelArray.push(textLabel);
    var maxLabels = (labelArray.length &lt;= maxNumberOfLabels) ?
    labelArray.length : maxNumberOfLabels;
    if (numLabel &lt; maxLabels) {
    search10(homeUrl3, textLabel);
    numLabel++;
    }
    }
    </b:loop>
    </b:loop>
    </script>
    </div>
    <script type='text/javascript'>RelPost();</script>
    </div>
    </b:if>
    </b:if></p> <div style='clear: both;'/>
    </div>

  • Klik simpan Template
 Note :
  • silakan ganti yang teks yang berwarna BIRU sesuai dengan kata anda sendiri.

Cara pasang Yahoo Smileys Emoticons diatas Komentar pada BLOG




  • Login ke Dasboard Blogger anda
  • Pilih Menu Tab Layout>>Edit HTML
  • Klik Expand Widget Template untuk centang
  • Cari kode dibawah ini :
    • <p class='comment-footer'>
      <b:if cond='data:post.embedCommentForm'>
      <b:include data='post' name='comment-form'/>
      <b:else/>
      <b:if cond='data:post.allowComments'>
      <h3><a expr:href='data:post.addCommentUrl'
      expr:onclick='data:post.addCommentOnclick'>
      <data:postCommentMsg/></a></h3>
      </b:if>
      </b:if>
      </p>
      </b:if>  
    • Silakan ganti kode diatas menjadi seperti kode dibawah ini :
      • <p class='comment-footer'> <b:if cond='data:post.embedCommentForm'>
        <div style='-moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; width: 369; text-align: left; border: 1px solid #cccccc; padding: 5px; background: #eeeddf; height:86'>
        <b>
        <img border='0' height='18' src='http://us.i1.yimg.com/us.yimg.com/i/mesg/emoticons7/21.gif' width='18'/> :))
        <img border='0' height='18' src='http://us.i1.yimg.com/us.yimg.com/i/mesg/emoticons7/71.gif' width='18'/> ;))
        <img border='0' height='18' src='http://us.i1.yimg.com/us.yimg.com/i/mesg/emoticons7/5.gif' width='18'/> ;;)
        <img border='0' height='18' src='http://us.i1.yimg.com/us.yimg.com/i/mesg/emoticons7/4.gif' width='18'/> :D
        <img border='0' height='18' src='http://us.i1.yimg.com/us.yimg.com/i/mesg/emoticons7/3.gif' width='18'/> ;)
        <img border='0' height='18' src='http://us.i1.yimg.com/us.yimg.com/i/mesg/emoticons7/10.gif' width='18'/> :p
        <img border='0' height='18' src='http://us.i1.yimg.com/us.yimg.com/i/mesg/emoticons7/20.gif' width='22'/> :((
        <img border='0' height='18' src='http://us.i1.yimg.com/us.yimg.com/i/mesg/emoticons7/1.gif' width='18'/> :)
        <img border='0' height='18' src='http://us.i1.yimg.com/us.yimg.com/i/mesg/emoticons7/2.gif' width='18'/> :(
        <img border='0' height='18' src='http://us.i1.yimg.com/us.yimg.com/i/mesg/emoticons7/8.gif' width='18'/> :X
        <img border='0' height='18' src='http://us.i1.yimg.com/us.yimg.com/i/mesg/emoticons7/12.gif' width='18'/> =((
        <img border='0' height='18' src='http://us.i1.yimg.com/us.yimg.com/i/mesg/emoticons7/13.gif' width='18'/> :-o
        <img border='0' height='18' src='http://us.i1.yimg.com/us.yimg.com/i/mesg/emoticons7/7.gif' width='20'/> :-/
        <img border='0' height='18' src='http://us.i1.yimg.com/us.yimg.com/i/mesg/emoticons7/11.gif' width='18'/> :-*
        <img border='0' height='18' src='http://us.i1.yimg.com/us.yimg.com/i/mesg/emoticons7/22.gif' width='18'/> :|
        <img border='0' height='18' src='http://us.i1.yimg.com/us.yimg.com/i/mesg/emoticons7/35.gif' width='24'/> 8-}
        <img border='0' height='18' src='http://us.i1.yimg.com/us.yimg.com/i/mesg/emoticons7/100.gif' width='31'/> :)]
        <img border='0' height='18' src='http://us.i1.yimg.com/us.yimg.com/i/mesg/emoticons7/102.gif' width='44'/> ~x(
        <img border='0' height='18' src='http://us.i1.yimg.com/us.yimg.com/i/mesg/emoticons7/104.gif' width='30'/> :-t
        <img border='0' height='18' src='http://us.i1.yimg.com/us.yimg.com/i/mesg/emoticons7/66.gif' width='18'/> b-(
        <img border='0' height='18' src='http://us.i1.yimg.com/us.yimg.com/i/mesg/emoticons7/62.gif' width='18'/> :-L
        <img border='0' height='18' src='http://us.i1.yimg.com/us.yimg.com/i/mesg/emoticons7/14.gif' width='34'/> x(
        <img border='0' height='18' src='http://us.i1.yimg.com/us.yimg.com/i/mesg/emoticons7/24.gif' width='30'/> =))
        </b>
        </div>
        <b:include data='post' name='comment-form'/>
        <b:else/>
        <b:if cond='data:post.allowComments'>
        <a expr:href='data:post.addCommentUrl' expr:onclick='data:post.addCommentOnclick'><data:postCommentMsg/></a>
        </b:if>
        </b:if>
        </p>
        </b:if>

      • Selesai.. ^_^

        Sabtu, 07 Januari 2012

        Cara membuat read more otomatis pada BLOG

        TO THE POINT.

        • kita akan membuat seperti



        • Masuk ke akun Blog kita.. 
        • Kemudian pilih Rancangan >> Edit Html.
        • Sebelumnya Download dulu Template kita untuk JAGA", hee
        • Setelah selesai, Centang ""
        • Kemudian Cari kode  ]]></b:skin>
        • Copy kode dibawah ini .
        • .rmlink a{
           
            padding:2px 12px;
            font:Helvetica,sans-serif;
            font-weight:bold;
            border:1.5px solid #000000;
            margin:10px 0px;
            text-decoration:none;
            color:#000;
            background:#f5f5f5;
            text-align:right;
            float:right;
          }
          .rmlink a:hover{
            border:1.5px solid #ededed;
            color:#fff;
            background:#ffffff;
          }

        • taruhlah Kode tersebut di atas ]]></b:skin>.


        • silahkan Pratinjau dahulu.. kemudian seperti biasa, bila sudah yakin.. klik SIMPAN TEMPLATE & Sukses kan. ^_^
        • Sekian.

        Cara membuat tulisan berjalan pada BLOG

        • Haii... kali ini saya akan menjelaskan sedikit tentang tulisan yang bisa jalan sendiri... 
        • tapi ini untuk Nama Blog... seperti Blog saya.. hee ^_^
        • baik.. langkah pertama masuk akun Blog anda..
        • kemudian pilih Rancangan >> Edit HTML ,
        • seperti biasa Centang dlu si " Expand Template Widget "
        • Kemudian cari kode </head>
        • dengan menggunakan  f3 atau ctrl+f, setelah ketemu Silahkan Copy Script dibawah ini.
        • <script type='text/javascript'>
          //<![CDATA[

          msg = " SELAMAT DATANG DI Studytogether24.co.cc";
          msg = " -==GILANG==-" + msg;pos = 0;
          function scrollMSG() {
          document.title = msg.substring(pos, msg.length) + msg.substring(0, pos); pos++;
          if (pos > msg.length) pos = 0
          window.setTimeout("scrollMSG()",200);
          }
          scrollMSG();
          //]]>
          </script>
        • dan taruh diatas kode <./head>...
        • coba Pratinjau dulu kalau sudah pas klik SIMPAN TEMPLATE 
        • dan  Sukses kan. ^_^
        • Sekian.
         Note :
        • yang berwarna BIRU bisa anda modifikasi sendiri...

        Cara pasang AddThis share button pada BLOG

        Langkah pertama
        • silahkan masuk ke https://www.addthis.com    ,
        • Kemudian pilih jenis style yang diinginkan contoh nya gini..
        • Kalau sudah,, klik "Get the Code" kemudia Copy Script nya... dan masukan ke Blog kita. 

        Langkah kedua
        • Masuk ke akun Blog kita.. 
        • Kemudian pilih Rancangan >> Edit Html.
        • Sebelumnya Download dulu Template kita untuk JAGA", hee
        • Setelah selesai, Centang ""
        • Kemudian Cari kode <div class='post-header-line-1'> ( untuk berada diantara judul dan isi postingan ) atau <div class='post-footer'> ( untuk berada dibawah postingan )  menggunakan Tekan "F3" atau "ctrl+f"  .
        • kalau tidak cocok dengan Template punya anda, coba cari kata yang hampir mirip seperti Kode diatas.
        • kalau sudah ketemu Silahkan Copy Kode yang di ambil dari situs http://www.addthis.com kemudia taruh dibawah Kode yang berwarna MERAH diatas, pilih salah 1 ya.. heee...
        • kemudian Pratinjau dulu, untuk jaga - jaga... setelah Share muncul kemudian Baru anda SIMPAN TEMPLATE & Sukses kan. ^_^
        • coba lihat Blog anda
        • sekian

        Jumat, 06 Januari 2012

        Cara membuat tombol next dengan angka pada BLOG





        • 1. Masuk dulu ke akun blogger anda
        • 2. Setelah berada di Dashboard Klik Design --> Edit HTML
        • 3. Backup Dulu Template anda dengan mengKlik Download Full Template
        • (Terserah anda Ya atau Tidak.tapi lebih baik Ya)
        • 3. Centang Expand Template Widget
        • 4. Cari Kode ]]></b:skin>
        • 5. Copy kode di bawah lalu paste di atas kode ]]></b:skin>
        • .showpageArea a {text-decoration:underline;}
          .showpageNum a {text-decoration:none;border: 1px solid #cccccc;margin:0 3px;padding:3px;}
          .showpageNum a:hover {border: 1px solid #cccccc;background-color:#cccccc;}
          .showpagePoint {color:#333;text-decoration:none;border: 1px solid #cccccc;background: #cccccc;margin:0 3px;padding:3px;}
          .showpageOf {text-decoration:none;padding:3px;margin: 0 3px 0 0;}
          .showpage a {text-decoration:none;border: 1px solid #cccccc;padding:3px;}
          .showpage a:hover {text-decoration:none;}
          .showpageNum a:link,.showpage a:link {text-decoration:none;color:#333333;}

        • 6.  Setelah itu cari kode </body>
        • 7. Copy lalu paste kode di bawah ini tepat si atas kode </body>

          • <script type='text/javascript'>
            var pageCount=5;
            var displayPageNum=5;
            var upPageWord=&#39;Previous&#39;;
            var downPageWord=&#39;Next&#39;;
            </script>
            <script src='http://js-rezdown7.googlecode.com/files/rd7page.js' type='text/javascript'/>
        •  8. Save Template Dan Lihat Hasilnya

        from : http://rezdown7.blogspot.com/

        Kamis, 05 Januari 2012

        SISTEM PENJENDELAAN dalam Interaksi Manusia & Komputer (IMK)


        Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi, biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu. Sehingga, sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian –bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.
        Pada sistem jendela yang mampu menampilkan lebih dari sebuah jendela, kita seolah-olah sedang bekerja dengan sebuah komputer tetapi mempunyai banyak layar tampilan, sehingga kita dapat melihat sejumlah informasi berbeda secara bersama-sama.
        Pemakaian jendela sangat tergantung dari pekerjaan yang diselesaikan. Sehingga analisis dan perancangan tampilan pada dialog berbasis jendela harus dilaksanakan denagn penuh pertimbangan. Sedikitnya ada tujuh fungsiyang bisa dimanfaatkan oleh pengguna dengan adanya dialog berbasis jendela ini, yaitu lebih banyak informasi yang bisa ditampilkan , kemungkinan memasukkan lebih dari sebuah sumber informasi, mengkombinasikan sejumlah sumber informasi yang berbeda, pengendalian secara bebas dari setiap program yang ada, sebagai saran auntuk mengingatkan, bisa digunakan sebagai sarana untuk penyajian berganda, dan sebagai command context/ active form.
        Dialog bebasis window dapat dikelompokkan menjadi empat kategori, yang masing-masing mempunyai teknik perancangan yang berbeda, yaitu jendela TTY, time multiplexed windoe, space multiplex window, dan jendela non homogen.
        Jendela TTY
        Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhan. Secara sekilas jenis jendela ini mirip denagn tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya trtdiri atas sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah. Dalam jendela ini, pengguna mengetikkan perintah pada bagian bawah layar tampilan, dan komputer akan memberikan tanggapan yang juga ditunjukkan pada bagian bawah dari layar tampilan tersebut.
        Ciri utama dari jendela jenis TTY adalah ketika kursor sudah berada pada suatu baris, maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atau di atasnya (dengan menganggap bahwa arah pemindahan halaman adalah ke bawah).
        Contoh sederhana dari jendela TTY adalah jendela (tampilan) pada saat Anda berada padadot prompt.
        Time-Multipexed Windows
        Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah time-multiplexed windows adalah bahwa layar tempilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secaar bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor teks.
        Time-multiplexed windows berupa jendela yang dapat digeser (scrollable windows), danframe-at-a-time windows. Jendela yang dapat digeser, yang biasanya diterapkan untuk berbagai teks editor, dilengkapi dengan failitas penggeseran jendela secara otomatis maupun secara manual yang dapat dikontrol dengan mengaktifkan tombol-tombol tertentu. Dengan bantuan perintah-perintah lain, pengguna juga dapat mengendalikan ke arah mana jendela harus bergeser. Pengguna dapat memasukkan informasi sebanyak-banyaknya pada endela tersebut, dan apabila jendela tersebut tidak dapat menampilkan informasi yang ada, maka informasi itu akan dipindah tempatnya ke posisi lain secara otomatis atau dengan intervensi tertentu dari pengguna.
        Space-Multiplexed Windows
        Dalam space-multiplexed windows, lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi, dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasar ketergantungan antara satu bisa siletakkan “di atas” jendela yang lain, dan apakah masing-masing jendela bisa diubah ukurannya. Jenis-jenis jendela yang tergolong dalam kelompok ini adalah jendela satu dimensi, jendela dua dimensi, dan jendela dua setengah dimensi.
        Jendela satu dimensi adalah jenis jendela dimana layar dapat dibagi menjadi beberapa secara vertikal atau horisontal yang masing-masing bagian dapat diubah ukurannya. Jendela-jendela yang termasuk dalam jendela satu dimensi antar asatu jendela dengan jendela lain tidak dapat saling ditumpangtindihkan. Contoh sistem jendela yang termasuk dalam kategori ini adalah sistem jendela pada perangkat lunak Bravo, pada pengolah kata Word Perfect versi DOS misalnya Word Perfect versi 5.0 atau 5.1, maupun pada Lotus 123 versi DOS pula.
        Pada jendela dua dimensi, lebar layar dapar dibagi menjadi beberapa jendela baik pada arah vertikal maupun horisontal, sehingga seolah-olah membentuk tabel dari beberapa buah jendela. Meskipun layar bisa dibagi-bagi ke arah vertikal maupun horisontal, tetapi antara satu jendela denagn jendela yan lain tidak dapat salin tumpangtindih. Contohnya addlah pada perngkat lunak yang berama Cedar.
        Jendela dua setengah dimensi pada prinsipnya sama dengan jendela dua dimensi, tetapi mempunyai kelebihan bahwa jendela yang ada bisa bisa saling tumpang tindih dengan tidak mengganggu informasi yang ada pada jendela yang lain. Jenis jendela ini merupakan jenis jendela yang saaat ini paling banyak dijumpai di pasaran perangkat lunak, karena banyak diterapkan pada berbagai program-program aplikasi.
        Jendela Non Homogen
        Jendela non homogen adalah jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan pada jenis jendela diatas. Dua dari beberpa jenis jendela homogen adalah ikon, dan zooming window.
        Pada zooming window, pengguna dapat melihat bagian tertentu dari obyek yang diamati secara lebih terinci, karena jendela ini dapat di perbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan.
        Pemanfaatan Sistem Penjendelaan
        Tugas-tugas atau pekerjaan yang dapat dilakukan denagn memanfaatkan sistem penjendelaan antara lain adalah:
        1. Penampilan lebih banyak informasi
        2. Pengaksesan banyak sumber informasi
        3. Penkombinasian berbagai sumber informasi
        4. Pengontrolan bebas atas sejumlah program
        5. Pengingatan
        6. Command context/active form
        7. Penyajian jamak

        DESIGN INTERFACE dalam Interaksi Manusia & Komputer (IMK)

        A. Perencanaan Tampilan
        Salah satu kriteria dari sebuah antar muka adalah yang menarik.Seorang pengguna,apalagi pengguna baru,biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan mereka.
        Untuk sebuah tampilan yang menarik,memang tidak senantiasa mudah. Seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Hal ini yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bias meyakinkan pemrogramnya,bahwa apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan peranti bantu (tool) yang tersedia.
        Bagi perancang antarmuka,hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia sebaiknya mendocumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya apabila menurut ia terdapat rancangan ynag tidak mudah diimplementasikan atau rancangan tersebut mengalami perubahan disesuaikan dengan usulan dari pengguna atau karena alasan lain.
        Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam bberapa cara :
        a. Membuat sketsa pada kertas
        b. Meggunakan piranti prototype GUI
        c. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain
        d. Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).
        Cara b dan d tidak selalu dapat diterapkan, karena peranti tersebut biasanya berharga cukup mahal,sehingga hanya diterapkan pada pembuatan antarmuka grafik untuk suatu jenis pekerjaan yang besar pula.

        B. Cara Pendekatan
        Sebuah program aplikasi pastilah ditunjukan kepada pengguna yang dapat dipastikan bukan merupakan perancang program aplikasi tersebut. Program aplikasi, pada dasarnya dapat di kelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software) yang juga sering dikenal dengan sebutan public software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program antarmuka harus benar-benar memperhatikan hal ini.
        Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan yang disebut dengan user-centered design approach. Cara pendekatan ini berbeda dengan user design approach.
        Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar “wajah” antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya, sementara perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang diingnkan oleh pengguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.
        Pada user design approach,penggguna sendirilah yang merancang wajah antarmuka yang diinginkan. Di satu sisi cara ini akan mempercepat proses pengimplementasian modul antarmukka,tetapi di sisi lain hal itu justru sangat memberatkan pemrogram karena apa yang diinginkan pengguna ada yang tidak bias dikerjakan menggunakan piranti bantu yang ada.
        Perancang program aplikasi yang dimasukkan dalam kelompok kedua,atau public software,perlu menganggap bahwa program aplikasai tersebut akan digunakan oleh berbagai pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakeristik yang sangat beragam. Di satu sisi keadaan ini dapat ia gunakan untuk “memaksa” pengguna menggunakan antarmuka yang ia buat,tetapi pada sisi lain “pemaksaan’” itu akan berakibat bahwa program aplikasinya menjadi tidak banyak yang menggunakan. Satu kunci penting dalam pembuatan modul antarmuka umtuk program” aplikasi pada kelompok ini adalah dengan melakukan customization, sehingga pengguna dapat menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmukanya yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna. Salah satu contoh dari adanya kemampuan yang dimiliki oleh sebuah program aplikaasi untuk dapat disesuaikan dengan karakeristik pengguna adalah pengaturan desktop pada Microsoft Windows 94. Dengan adanya kemampuan ini ,pengguna dapat memilih sendiri warna desktop yang dia inginkan.

        * Faktor-faktor yang perlu diperhatikan :
        1. Ilusi pada object-2 yang dapat dimanipulasi :
        • gunakan kumpulan object yang ada
        • yakinkan pengguna object
        • gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar
        2. Urutan Visual & Fokus Pengguna
        • Membuat suatu object berkedip (posisi kursor)
        • Menggunakan warna untuk object-2 tertentu (suatu pilihan)
        • Menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik
        3. Struktural Internal
        Yaitu Reveal Code : suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan karakter dari suatu tampilan.
        4. Kosakata Grafis yang konsisten dan sesuai
        Penggunaan simbol -simbol atau icon-icon tertentu.
        5. Kesesuaian Dengan Media
        Rancangan tampilan sesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada.

        C. Prinsip dan Petunjuk Perancangan
        Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen:
        1. model pengguna
        2. bahasa perintah
        3. umpan balik, dan
        4. penampilan informasi.
        1. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain.
        Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu.
        2. Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah (command language), yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.
        3. Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik di sini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.
        4. Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.

        a. Urutan Perancangan
        Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem uang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses perancangannya dapat dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut:
        - Pemilihan Ragam Dialog
        Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung.
        - Perancangan Struktur Dialog
        Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan.
        - Perancangan Format Pesan
        Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.
        - Perancangan Penanganan Kesalahan
        Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:
        √ Validasi pemasukan atau: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
        √ Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.
        √ Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.
        √ Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
        - Perancangan Struktur Data
        Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.
        b. Perancangan Tampilan Berbasis Teks
        Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi.
        Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut.
        - Urutan Penyajian
        Urutan penyajian harus disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun. Biasanya berdasarkan kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang akan digunakan.
        - Kelonggaran (Spaciousness)
        Penyusunan tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit pengguna dalam pencarian suatu teks

        - Pengelompokkan
        Data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan
        - Relevansi
        Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan sesuai topik
        - Konsistensi
        Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia
        - Kesederhanaan
        Cari cara yang paling mudah untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna

        D. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
        Faktor – faktor yang perlu diperhatikan :
        1. Ilusi pada object-2 yang dapat dimanipulasi :
        • gunakan kumpulan object yang ada
        • yakinkan pengguna object
        • gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar
        2. Urutan Visual & Fokus Pengguna
        • Membuat suatu object berkedip (posisi kursor)
        • Menggunakan warna untuk object-2 tertentu (suatu pilihan)
        • Menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik
        3. Struktural Internal
        Yaitu Reveal Code : suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan karakter dari suatu tampilan.
        4. Kosakata Grafis yang konsisten dan sesuai
        Penggunaan simbol -simbol atau icon-icon tertentu.
        5. Kesesuaian Dengan Media
        Rancangan tampilan sesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada.

        Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antara lain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebar pita penampilan, dan tipe tampilan (berorientasi ke tekstual atau grafis).
        Pada tahun 1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) dilakukan sejumlah penelitian yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut Xerox Star, yang menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang sama juga dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan sebutan Lisa yang berjalan denagn Macintosh. Penelitian lain untuk mendapatkan antarmuka berbasis grafis terus dilakukan. Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh Xerox Star dan Lisa, yang kemudian diikuti oleh sistem seperti Microsoft Windows, antara lain adalah:
        √ Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang sering kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuatu gambar yang mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut dengan ikon),
        √ Penggunaan form property atau option untuk mengatur penampakan (wajah) desktop,
        √ Kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yang kemudian menjadi sangat terkenal,
        √ Perintah-perintah yang berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY, dan lain-lain.

        Berdasarkan kelebihan-kelebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut.
        - Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi
        Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan dengan keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan muncul dilayar.
        - Urutan visual dan fokus pengguna
        Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyek-obyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunaan rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman.
        - Struktur internal
        Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yang lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yang disebut dengan reveal code, yakni suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks setrta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus.
        - Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
        Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.
        - Kesesuaian dengan media
        Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.
        d. Waktu Tanggap
        Waktu tanggap yang lama akan mengalihkan perhatian pengguna untuk melakukan aktifitas lain.
        e. Penanganan Kesalahan
        Penanganan kesalahan harus dilakukan dengan tepat, biasanya dilakukan dengan memberikan pesan umpan balik kepada pengguna akan keadaan eksekusi program saat itu. Penanganan kesalahan ini hanya dapat dilakukan apabiladi dalam program tersebut terdapat modul perangkap kesalahan (eror trapping).Berdasarkan kondisi pada perangkap kesalahan inilah dapat dilakukan penanganan kesalahan yang tepat.

        Kesalahan pada program dapat disebabkan oleh dua hal:
        • Kesalahan pada saat implementasi program yaitu kesalahan sintaksis yang secara langsung akan dideteksi oleh kompiler sehingga disebut dengan compile – time error (kesalahan ini akan tampil pada saat terjadinya kompilasi)
        • Kesalahan Logika adalah kesalahan yang terjadi pada saat program sedang dijalankan, kesalahan ini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi program .kesalahan logika juga dapat terjadi pada system banyak pengguna (multiuser).

        E. Piranti Bantu Sederhana
        Pada bagian awal dari bab ini telah dijelaskan bahwa perancang seharusnya membuat dokumentasi akan bentuk – bentuk tampilan yang akan diimlpementasikan. Hal ini selain berguna bagi pengguna, terutama untuk program-program aplikasi pesanan, yang memungkinlkan ia membayangkan wajah program aplikasi yang akan dibuat. Pada subbab ini diperkenalkan sebuah piranti bantu sederhana yang dapat digunakan untuk mendokumentasikan wajah antarmuka yang diinginkan. Peranti bantu yang akan dijelaskan hanya berbantuk lembaran kertas yang tidak perlu disiapkan secara khusus,tetapi dapat menggunakan sembarang kertas kosong. Untuk mempermudah penamaan, maka lembaran kertas yang dimaksud diberi nama dengan lembar kerja tampilan (screen design work sheet), untuk seterusnya disingkat dengan LKT.
        F. Jaringan Sistematik Tampilan
        Aspek penting yang ingin ditonjolkan dari perancangan tampilann adalah semacam wajah program aplikasi yang memungkinkan pengguna dapat berdialog dengan computer. Hal yang akan menjadi persoalan, khususnya bagi pemrogram, adalah apabila cacah tampilan yang cukup banyak, yang masing-masing mempunyai navigasi yang berbeda-beda pula.

        Event yang menybabkan terjadinya tranasisi dari satu tampilan ke tampilan berikutnya, seperti dikatakna diatas,dapat berupa penekanan tombol papan ketik, pemilihan tombol tekan pada layar tampilan (dengan cara mengeklik tombol tekan), atau juga dapat disebabkan karena adanya kondisi khusus. Dalam gambar diatas memang tidak terlalu jelas tulisan yang menyatakan penekanan tombol papan ketik, tulisan yang menyatakan pemilihan tombol tekan atau tulisan yang menyatakan adanya event khusus oleh program. Untuk alas an ini sebaiknya dibuat kesepakatan antara pemrogram dan perancang tampilan agar pemrogram dapat benar-benar mempunyai persepsi yang sama dengan perancang tampilan.

        USER PROFILE dalam Interaksi Manusia & Komputer (IMK)


                   User Profile adalah sumber kebutuhan user.
        User Profile menentukan informasi mengenai populasi umum (jenis) individu yang akan membuat penggunaan sehari-hari dari fungsi system. Sebuah profil pengguna sering mengkategorikan populasi user potensial (misalnya, input data personil, pengumpulan informasi kepegawaian).


        PERFORMASI USER PROFILE
        Tujuan akhir dari sistem interaktif adalah untuk meningkatkan efisiensi danefektifvitas performansi user dalam pekerjaannya.
        Performansi didefinisikan sebagai waktu dan usaha untuk menyelesaikan suatu tugas.
        Adapun Performasi User Profile adalah sebagai berikut :
        1.    Sistem Pengolahan Informasi Manusia

        Manusia
        Komputer
        Penyimpanan
        -       Memori jangka pendek
        -       Memoti jangka panjang
        -       Register
        -       Disk
        Perangkat Masukan
        -       Mata
        -       Telinga
        -       Sentuhan
        -       Keyboard
        -       Touch screen
        -       Voice recognizer
        -       Mouse
        Perangkat keluaran
        -       Tangan
        -       Suara
        -       Screen
        -       Printer
        Proses
        -       Unit control Eksekutif
        -       Pengetahuan & keterampilan
        -       System Operasi
        -       Aplikasi


        2.   Karakteristik Psikologi Pengguna
        Sikap dan motivasi berperan penting dalam pencapaian tugas seseorang yang meliputi motor skills, dan cognitive skills .

        Sistem interaktif dapat dirancang untuk :
        a.memperkecil hal negative seperti emosi, ketakutan, ketertarikan,          
           kebosanan dll.
        b.memaksimalkan kepuasan kerja dan sikap seperti pemberian kuasa.

        Cognitive style
        Sikap
        Motivasi
        -       Lisan
        -       Bisikan
        -       Positif
        -       Natural
        -       Negatif
        -       Tinggi
        -       Moderat
        -       Rendah

        3.   Pengetahuan & Pengalaman Pengguna
        -       Ukuran  pengetahuan dan pengalaman itu saling berhubungan,tidak hanya orang baru atau tenaga ahli.
        -       Kebanyakan untuk para tenaga baru dan tenaga ahli relatif sama dengan yang lainnya.

        4.   Karakteristik Fisik Pengguna
        -       Handedness berpengaruh pada kemudahan dalam menggunakan keyboard dan input device(tangan kiri ,tangan kanan)
        -       Color Blindness berpengaruh pada saat menggunakan layar berwarna
        -     Gender berpengaruh pada motorik
                    Wanita memiliki Motor yang relatif lebih lemah dan lambat daripada
                    pria.
              Wanita memberikan performansi lebih baik pada antarmuka berbasis
              warna.
        5. Lingkungan Fisik Pengguna
        -       Noise Level berpengaruh pada kemampuan berkonsentrasi.
        -       Privacy berpengaruh pada psikologi dan keamanan.
        -       Lighting berpengaruh pada kemampuan mata dalam membaca.
        -       Workspace dimension & layout, Furniture & Equipment berpengaruh pada kenyamanan bekerja.

        6.Peralatan Pengguna
        Performansi dapat dipengaruhi jenis tool yang tepat untuk digunakan oleh user.misalnya berhitung dibantu kalkulator.
        sekretaris lebih produktif mengetik dengan aplikasi word processor(MS.Word dst).
        Jika level user pada semua performansi determinan dapat diketahui maka dapat didisain tool yang efektif.